• Edit du 04/02 : ajout d'une trace écriteTraces écrites interactives pour l'atelier ECRIT

     Cherchant à  améliorer l'organisation des ateliers DECLIC et ECRIT et notamment l'appropriation et l'intégration par les élèves du contenu des mini-leçons, j'ai été très  contente de tomber sur l'article de Mélimélune dans lequel elle proposait de rendre plus interactives les traces des élèves en lecture.

    J'ai donc repris son idée et réalisé les traces des élèves pour l'atelier ECRIT sous la forme de lapbooks: une mise en page plus ludique qui je l'espère sera plus attractive pour les élèves et leur donnera envie de se référer plus fréquemment à leurs outils.

    Voici donc les traces interactives déjà créées que je publie avec l'accord de Mélimélune. D'autres suivront... Vous pouvez trouver les mini-leçons concernant ces traces écrites ici. Vous trouverez le classeur dans lequel ces traces figureront ici. Quant aux traces interactives de l'atelier DECLIC, c'est chez Mélimélune que vous pourrez les trouver!

    Traces écrites interactives pour l'atelier ECRIT

    Comment accrocher son lecteur ?

    Comment choisir son titre ?

    Comment écrire un récit historique?

     

    Comment écrire un haïku ?

    Comment enrichir une phrase ?

    Connaître les différents types d'écrits

    Comment écrire une lettre ? 

     

    Comment varier son vocabulaire ? les mots fatigués 

    Comment rédiger un récit ? 

    Comment corriger son texte ? Le code CHAMPION 

    Comment choisir son narrateur ? 

    Comment découper son texte en paragraphe ? 

    Comment fonctionne mon classeur d'écrivain et de lecteur ? 

    Comment rédiger un dialogue ?  

    Comment passer de l'oral à l'écrit ?  

    Comment écrire un texte documentaire? Nouveau 

     

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  • Classe HP: les "BUSE" de conjugaison

    Je souhaitais réaliser une activité rituelle autour de la conjugaison car c'est un point qui pose problème à mes élèves. En effet, la multiplication des temps et des terminaisons font que même s'ils apprennent, ils oublient assez rapidement une fois que le temps n'est plus manipulé lors d'exercices spécifiques.

    Je vais donc aménager un court temps hebdomadaire durant lequel les élèves pourront retravailler les différents temps étudiés. Ils passeront ensuite de courts tests et obtiendront différents niveaux de réussite en fonction des temps mais également de la complexité des verbes travaillés. Ces niveaux seront progressifs et ordonnés à la manière des ceintures de compétences que l'on voit sur de nombreux blogs et dans de nombreuses classes. Classe Harry Potter oblige, les niveaux pour chaque temps auront un lien avec le monde magique du petit sorcier  : apprenti sorcier, chiromancien, divinateur, enchanteur et mage suprême, le tout faisant partie de l'épreuve des "BUSE" de conjugaison.

    Pour organiser cette activité, j'ai créé un générateur d'exercices en conjugaison ainsi qu'une fiche de suivi des niveaux et des récompenses obtenues.

    Le générateur

    La fiche de suivi pour les élèves

    La fiche de suivi pour la classe (réalisée par Emilie!)

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  • Course D6-Mo fracto : jeu pour travailler sur les fractions et les décimaux

    Un nouveau jeu inspiré du jeu des petits chevaux (Et oui! les jeux de mon fils m'inspirent beaucoup): la course D6Mo-fracto!

    Notions abordées :

    Lecture de fractions, équivalence entre fractions, comparaison de fractions, placement de fractions sur une bande numérique, valeur des chiffres dans un décimal, comparaison de décimaux, passage d'une écriture fractionnaire à un nombre décimal, passage du nombre décimal à la fraction...

    But du jeu : 

    Le joueur doit amener le plus rapidement possible ses voitures au centre du jeu (arrivée). Pour ce faire il doit répondre correctement à des questions.

    Règle du jeu de 2 à 6 joueurs :

    Au début du jeu, chaque joueur possède 4 voitures d’une même couleur. Ils placent alors une voiture dans chacune des grandes cases (décimaux, énigmes, fractions, fractions et décimaux). 

    Déroulement de la partie: le premier joueur choisit la couleur (et donc la notion) dans laquelle il veut jouer. Le joueur suivant lui pose la question et vérifie la réponse. Si la réponse est correcte le premier joueur peut alors avancer sa voiture sur la case 1. Au tour suivant, il pourra jouer de nouveau dans la même couleur et tenter d’atteindre la case 2 où jouer dans une nouvelle couleur et avancer sur la case 1 en cas de bonne réponse...

    Le plateau et les pions

    Les cartes fractions (80 cartes)

     

    Les cartes décimaux (80 cartes)

    Les cartes fractions et décimaux (80 cartes)

     

    Les cartes énigmes et connaissances (64 cartes)

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