• Rituel en lecture : les petits devins

    J'aime beaucoup ritualiser les apprentissages comme vous le savez sûrement déjà. J'ai mis en place de nombreuses activités très courtes sur ma porte de classe et nous les faisons le matin avant d'entrer. Il y'a par exemple le mot de passe (réinvestissement du vocabulaire rencontré), le qui suis-je? (travail sur les personnages historiques du programme), le quoi? quand? (travail sur les événements historiques) et l'oeuvre mystère (travail de reconnaissance des principales œuvres à connaître. Nous effectuons ces activités le matin.

    Je souhaitais effectuer d'autres activités avant d'entrer l'après-midi. Comme mes débuts d'après-midis sont consacrés aux ateliers de lecture, j'ai décidé de créer un rituel en lecture et plus particulièrement sur l'implicite. Il s'agit du rituel que je vous présente ici : les petits devins.

    Ce rituel comprend 3 courts textes permettant de travailler:

    - les inférences : lieu, personnage, ...

    - les stratégies de compréhension d'un mot nouveau : inférer la signification en s'aidant du contexte

    - la capacité à interpréter les marques morpho-syntaxiques: déduire si le personnage est un homme ou une femme...

    Ce rituel comptera à terme 108 fiches: une pour chaque après-midi de l'année (nous ne travaillons que 3 après-midis dans mon école). Chaque fiche sera plastifiée et j'en afficherai une chaque jour sur la porte.

    Je partage avec vous ici les 36 premières fiches qui peuvent permettre la mise en place du rituel sur cette fin d'année scolaire.

    Les 36 premières fiches

     

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  • Art visuel : les murs peints lyonnais

    Dans le cadre de notre projet d'école, nous allons réaliser sur un des murs de la cour une fresque murale.  En amont de la réalisation, j'ai souhaité faire travailler mes élèves sur les murs peints lyonnais.

    Je partage ici avec vous un diaporama de présentation, une fiche synthèse pour le cahier de parcours culturel et un document d'aide à l'analyse du diaporama.

    Le diaporama

    La fiche synthèse

    La fiche d'analyse

     

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  • Diaporamas explicites pour l'atelier DECLIC

    J'ai la chance d'avoir un VPI en classe. J'utilise donc souvent des supports visuels pour mes leçons explicites. Vous pouvez trouver mes diaporamas en maths ici et ceux en EDL . Je vais également utiliser des diaporamas pour appuyer mes mini-leçons de l'atelier de lecture DECLIC. Vous les trouverez dans cet article.

     

    Mini-leçons stratégies de lecture

     

     

     

    Mini-leçons stratégies de lecture

     

     

     

    Inférer le sens d'un mot

     

    Mini-leçons stratégies de lecture

     

     

     

    Inférer

    Faire des connexions

     

    Mini-leçons stratégies de lecture

     

     

     

    Utiliser la ponctuation

     

    Mini-leçons stratégies de lecture

     

     

     

    Mini-leçons stratégies de lecture

     

     

     

    NB: Pour lire les fichiers powerpoint sur l'ordinateur de l'école qui n'est pas équipé de ce logiciel, j'utilise une visionneuse Powerpoint gratuite que l'on peut télécharger chez Microsoft ICI.

     

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  • Afficher l'image d'origine

    Tout est dans le titre! Les nouveaux programmes du cycle 3 prévoit d'initier les élèves à la programmation informatique. Je trouve personnellement que c'est un bon point car ce sont des compétences qui seront de plus en plus utiles aux élèves et futurs citoyens que nous devons former. Cependant, outre les problèmes matériels que certains rencontreront très certainement, malheureusement, se pose la question du comment enseigner cela. Je répertorierai dans cet article les outils numériques ou non permettant d'initier les élèves à la programmation informatique.

    Ce que l'on peut lire dans le BO du 26/11/2015 - partie Espace et Géométrie - clic sur l'image

    Initier à la programmation à l'école

    1er outil : enseigner la programmation à l'aide de Lego

    Afficher l'image d'origine

    Le premier outil que je vais vous présenter est vraiment sympa pour enseigner la programmation informatique aux élèves et ses applications concrètes. Il s'agit d'un gros coup de cœur : les Lego Wedo 2.0

    Le concept: une mallette contient des blocs Lego ainsi que différents éléments : moteur, détecteur de mouvement... Parallèlement, une application gratuite permet de mettre en oeuvre et de guider les élèves sur un projet.

    Concrètement, cela fonctionne comme suit : On commence par choisir un projet en lien avec une situation problème concrète. J'ai testé par exemple Milo l'astromobile scientifique (comment recueillir des échantillons dans un endroit éloigné). Les élèves après une courte animation d'introduction réfléchissent alors autour d'une question : Que font les scientifiques et les ingénieurs lorsqu'ils ne peuvent pas aller là où ils veulent explorer?

    Vient ensuite la phase de création. A l'aide des éléments Lego, les élèves construisent un robot permettant d'explorer des endroits inatteignables par les scientifiques. Ils programment ensuite les déplacements du robot à l'aide du logiciel dont le fonctionnement est très facile à prendre en main car très visuel et fonctionnant par glisser-déposer(testé par mon petit geek de 5 ans).

    Pour terminer, on peut partager sa création et on demande aux élèves un retour sur ce qu'ils ont mis en place.

    Les plus de cet outil : les projets sont nombreux, variés et abordent différents domaines des sciences. C'est aussi très concret car on peut manipuler et les résultats sont visibles : on obtient un vrai robot qui marche pour de vrai!!! Pas besoin non plus d'un équipement informatique trop important (1PC portable ou une tablette wifi suffisent). 

    Les moins : le prix. il faut compter environ 160€ pour un kit de base. Il faut aussi être en possession d'un PC portable ou d'une tablette connectée en wifi et non d'un PC "fixe".

    Où se procurer le produit?

    : 

    Un exemple du 1er robot que j'ai créé avec mon fils. On a codé des déplacements en avant et en arrière ainsi qu'un son lors du mouvement.


    Robot Lego Wedo 2.0 par mallotine

     

    2ème outil : le site code.org 

    Ce deuxième outil est un site internet proposant plusieurs modules de cours d'initiation à la programmation. Il suffit de créer gratuitement un compte enseignant pour accéder aux ressources. Une fois inscrit, on trouvera plusieurs séquences d'apprentissage complètes pour des élèves allant de la GS au collège. Chaque séquence (appelés cours sur le site) est composée d'environ 20 leçons.

    La liste des cours disponibles - clic sur l'image

    Initier à la programmation à l'école

     

    Les séances du cours n°2- clic sur l'image

    Initier à la programmation à l'école

    Concrètement cela fonctionne ainsi : un apprentissage progressif du codage informatique qui démarre par des exercices dans lesquels il faut simplement coder un déplacement sur un quadrillage papier puis des exercices en ligne. Pour le cours numéro 2 qui s'adresse au débutant lecteur on ne compte pas moins de 151 petits exercices en ligne très progressifs et ludiques.

    Les plus de cet outil : Cet outil est entièrement gratuit et assez ludique. La progression des exercices est très bien pensée et propose une vraie initiation au codage. 

    Les moins : Cela reste assez théorique. Contrairement aux legos où l'on aboutit à la création d'un objet, ici tout reste sur l'écran de l'ordinateur. Les fiches de séquence sont en anglais ainsi que certaines des vidéos (le script de certaines est toutefois disponibles en français)

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  • Jeu de mistigri - les antonymes

    Je partage avec vous ici un petit jeu de mistigri pour travailler sur la formation des contraires à l'aide de préfixes.

    Le but du jeu :associer un préfixe à un mot pour former son contraire. 

    Règle du  jeu: Distribuer toutes les cartes. Les joueurs regardent si, dans leur jeu, ils peuvent constituer des paires ( même couleur et préfixe convenant au mot). Si oui, ils les posent devant eux, face découverte. Le jeu peut alors commencer. Le premier joueur tire une carte au hasard, dans le jeu de son voisin. Il regarde s’il peut former une paire avec cette nouvelle carte. Sinon, il la garde, et c’est au joueur suivant de tirer une carte dans son jeu, et ainsi de suite. Un joueur gagne lorsqu'il ne lui reste plus de cartes en main. 

    Variante rapide: On peut ne pas tenir compte des couleurs pour une partie rapide.

    Le jeu comprenant 63 cartes

     

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