• Jeu sur les inférences - la course aux indices

    Je partage avec vous, ici, un petit jeu pour travailler sur les inférences et plus particulièrement sur la capacité à inférer le lieu, l'agent et le temps lorsqu'on lit.  

    Ce jeu est un jeu coopératif qui prend la forme d'une course entre deux détectives afin d'élucider un vol. Il comprend 30 cartes inférences. Je mets la trame modifiable des cartes afin que vous puissiez créer d'autres séries de cartes pour enrichir ce jeu. Si vous l'utilisez, n'hésitez pas à m'envoyer vos réalisations.

    Histoire à raconter en début de partie: Les bijoux de la comtesse Machintruc ont été dérobés dans sa résidence secondaire. Elle ignore qui est le voleur, quand le vol a eu lieu et où sont désormais cachés ses bijoux.

    Vous incarnez Ted un jeune enquêteur qui veut faire ses preuves. A vous de trouver le coupable, la date du vol et le lieu où sont cachés les bijoux. Faites attention, le vieil inspecteur Bourru est aussi sur le coup et il ne manquera pas une occasion de vous voler la vedette.

    But du jeu : trouver la réponse à toutes les questions et ainsi pouvoir identifier à coup sûr le voleur, la date du vol et la cachette des bijoux. A chaque réponse fausse de ta part, l’inspecteur Bourru se rapprochera de la vérité.

    Règle du jeu : pioche une mini-carte qui ?, une mini-carte quand ? et une mini-carte où ? et glisse-les sans les regarder dans la pochette sur le plateau. Place les pions sur le plateau. Lance les dés et déplace ton pion. A chaque case de couleur correspond un type de questions inférences : qui ?où ? quand ?. Pioche et lis la carte numérotée de couleur correspondante avant d’essayer de répondre. Inscris ta réponse dans le tableau d’indices. Si tu te trompes le maître du jeu te donnera la bonne réponse en t’expliquant et avancera l’inspecteur Bourru d’une case. Lorsque ton tableau d’indices est complet, tu peux regarder les mini-cartes cachées et ainsi résoudre l’énigme du vol des bijoux.

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  • Rituel en lecture : les petits devins

     

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  • Art visuel : les murs peints lyonnais

    Dans le cadre de notre projet d'école, nous allons réaliser sur un des murs de la cour une fresque murale.  En amont de la réalisation, j'ai souhaité faire travailler mes élèves sur les murs peints lyonnais.

    Je partage ici avec vous un diaporama de présentation, une fiche synthèse pour le cahier de parcours culturel et un document d'aide à l'analyse du diaporama.

    Le diaporama

    La fiche synthèse

    La fiche d'analyse

     

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  • Diaporamas explicites pour l'atelier DECLIC

    J'ai la chance d'avoir un VPI en classe. J'utilise donc souvent des supports visuels pour mes leçons explicites. Vous pouvez trouver mes diaporamas en maths ici et ceux en EDL . Je vais également utiliser des diaporamas pour appuyer mes mini-leçons de l'atelier de lecture DECLIC. Vous les trouverez dans cet article.

    CLIC sur l'image pour accéder aux diaporamas 

     

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  • Afficher l'image d'origine

    Tout est dans le titre! Les nouveaux programmes du cycle 3 prévoit d'initier les élèves à la programmation informatique. Je trouve personnellement que c'est un bon point car ce sont des compétences qui seront de plus en plus utiles aux élèves et futurs citoyens que nous devons former. Cependant, outre les problèmes matériels que certains rencontreront très certainement, malheureusement, se pose la question du comment enseigner cela. Je répertorierai dans cet article les outils numériques ou non permettant d'initier les élèves à la programmation informatique.

    Ce que l'on peut lire dans le BO du 26/11/2015 - partie Espace et Géométrie - clic sur l'image

    Initier à la programmation à l'école

    1er outil : enseigner la programmation à l'aide de Lego

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    Le premier outil que je vais vous présenter est vraiment sympa pour enseigner la programmation informatique aux élèves et ses applications concrètes. Il s'agit d'un gros coup de cœur : les Lego Wedo 2.0

    Le concept: une mallette contient des blocs Lego ainsi que différents éléments : moteur, détecteur de mouvement... Parallèlement, une application gratuite permet de mettre en oeuvre et de guider les élèves sur un projet.

    Concrètement, cela fonctionne comme suit : On commence par choisir un projet en lien avec une situation problème concrète. J'ai testé par exemple Milo l'astromobile scientifique (comment recueillir des échantillons dans un endroit éloigné). Les élèves après une courte animation d'introduction réfléchissent alors autour d'une question : Que font les scientifiques et les ingénieurs lorsqu'ils ne peuvent pas aller là où ils veulent explorer?

    Vient ensuite la phase de création. A l'aide des éléments Lego, les élèves construisent un robot permettant d'explorer des endroits inatteignables par les scientifiques. Ils programment ensuite les déplacements du robot à l'aide du logiciel dont le fonctionnement est très facile à prendre en main car très visuel et fonctionnant par glisser-déposer(testé par mon petit geek de 5 ans).

    Pour terminer, on peut partager sa création et on demande aux élèves un retour sur ce qu'ils ont mis en place.

    Les plus de cet outil : les projets sont nombreux, variés et abordent différents domaines des sciences. C'est aussi très concret car on peut manipuler et les résultats sont visibles : on obtient un vrai robot qui marche pour de vrai!!! Pas besoin non plus d'un équipement informatique trop important (1PC portable ou une tablette wifi suffisent). 

    Les moins : le prix. il faut compter environ 160€ pour un kit de base. Il faut aussi être en possession d'un PC portable ou d'une tablette connectée en wifi et non d'un PC "fixe".

    Où se procurer le produit?

    : 

    Un exemple du 1er robot que j'ai créé avec mon fils. On a codé des déplacements en avant et en arrière ainsi qu'un son lors du mouvement.


    Robot Lego Wedo 2.0 par mallotine

     

    2ème outil : le site code.org 

    Ce deuxième outil est un site internet proposant plusieurs modules de cours d'initiation à la programmation. Il suffit de créer gratuitement un compte enseignant pour accéder aux ressources. Une fois inscrit, on trouvera plusieurs séquences d'apprentissage complètes pour des élèves allant de la GS au collège. Chaque séquence (appelés cours sur le site) est composée d'environ 20 leçons.

    La liste des cours disponibles - clic sur l'image

    Initier à la programmation à l'école

     

    Les séances du cours n°2- clic sur l'image

    Initier à la programmation à l'école

    Concrètement cela fonctionne ainsi : un apprentissage progressif du codage informatique qui démarre par des exercices dans lesquels il faut simplement coder un déplacement sur un quadrillage papier puis des exercices en ligne. Pour le cours numéro 2 qui s'adresse au débutant lecteur on ne compte pas moins de 151 petits exercices en ligne très progressifs et ludiques.

    Les plus de cet outil : Cet outil est entièrement gratuit et assez ludique. La progression des exercices est très bien pensée et propose une vraie initiation au codage. 

    Les moins : Cela reste assez théorique. Contrairement aux legos où l'on aboutit à la création d'un objet, ici tout reste sur l'écran de l'ordinateur. Les fiches de séquence sont en anglais ainsi que certaines des vidéos (le script de certaines est toutefois disponibles en français)

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